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[討論] 《課金商城遊戲的設計思維》

《課金商城遊戲的設計思維》

本文來自:☆夜玥論壇קhttp://ds-hk.net★ 轉帖請註明出處! 發貼者:黑暗帝王 您是第426個瀏覽者
由ゾネハヘ原作的漫畫「リ①ヴソ太陽」裡面的橋段就提到了《課金商城遊戲的設計思維》,作者敘述讓網友們覺得超級中肯!

這部漫畫主要是在描寫成人遊戲公司業界生態與環境,目前在日本單行本出到第2集。而其中一個敘述社群遊戲(課金商城制)的段落在推特上被大量轉推。

內文翻譯:
(提出了遊戲企劃)
嗯、相當的有趣呢。
不過這個企劃不行,這並不是社群(課金系統)遊戲的企劃。
這個企劃是建立在「擅長遊戲的人就能夠勝利」這個前提上成立的遊戲。
但是在社群遊戲上,贏的人必須是「有課金的玩家」「花費大量時間的玩家」
沒辦法投入大量時間遊玩的成年人,為了要贏過有時間的學生、主婦,自然就會花錢消費。

那麼只要有時間的主婦課金的話…?
…就是無敵!
那樣就好。我們販售的商品就是「贏過別人」這樣的體驗服務。
遊戲有不有趣必須放在第二順位,要怎麼樣設計才能讓玩家課金才是最該思考的重點!
請構思「看到別人擁有,自己也想跟著擁有」這樣的系統吧!
※這是作者ゾネハヘ過去在進行社群遊戲企劃的時候,實際聽過的說詞。
全文完
這個敘述實在是超級中肯啊…雖然玩家早就能夠推測出課金商城的機制得設計用意,不過實際上看到這類的爆料還是覺得很無奈。
SE社出品的手機遊戲「DQMSL」裡面的魔王寵物「Мみс」


玩家的上下關係排名為:
花錢課金的玩家>>>[無法跨越之壁]>>>花費大量時間的玩家>>>無課金玩家
  
有眼無珠與白目之人畜全都去死   無資格活在這個世界上
勿惹黑闇雙王  雙王勝為王  敗者為寇  敗者唯有死孰贖罪   

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